문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 마리오브라더스 (문단 편집) == 개발 비화 == || {{{#!wiki style="margin:-5px -10px" [[파일:1280px-BigMarioCreators.jpg|width=100%]]}}} || || 슈퍼 마리오브라더스 30주년 및 [[슈퍼 마리오 메이커]] 발매 기념 컨퍼런스에서 모인 슈퍼 마리오브라더스의 제작진들.[* 왼쪽부터 [[테즈카 타카시]], [[미야모토 시게루]], [[콘도 코지]]다. 이 3명은 슈퍼 마리오브라더스가 발매된지 35년이 지난 현재까지도 닌텐도에서 근무하고 있다. 미야모토 시게루야 두말할 것도 없고, 테즈카는 2D 마리오의 프로듀서를 맡고 있으며, 콘도는 [[슈퍼 마리오 오디세이|오디세이]]와 [[슈퍼 마리오 메이커 2|메이커 2]]에서도 작곡을 담당했다.] || 개발 인원은 7-8명이라고 하며, 디자이너 겸 디렉터와 보조 디렉터로 [[미야모토 시게루]]와 [[테즈카 타카시]]가 전반적인 게임 컨셉과 코스, 캐릭터들을 디자인했으며 나카고 토시히코(現 주식회사 SRD CEO)[* 그밖에도 [[젤다의 전설]], [[동키콩]] 등 수많은 명작을 직접 코딩했다. 원래는 업무용 소프트웨어 등을 만들다가 닌텐도가 [[패미컴]]을 만들면서 6502 프로그래밍에 능숙한 인재를 찾을 때 발굴되어 게임 프로그래밍으로 전향했다고. 전문 디자이너가 없던 당시에는 프로그래머가 디자인도 같이 맡는 것이 기본이였고, 전문 디자이너가 2명이나 있던 슈퍼 마리오브라더스에서도 레벨이나 캐릭터 디자인을 어느 정도 담당했다. 현재까지도 주로 레벨 디자인 쪽으로 게임 개발에 조언을 하고 있다.], 모리타 카즈아키(現 주식회사 SRD 이사 겸 테크니컬 펠로우)[* 나카고 토시히코처럼 이후로도 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 프로그래밍을 맡아왔다. 본작에서는 [[해머브러스]]를 창조해냈으며, [[젤다의 전설 시리즈]]에선 낚시광이라 아무도 말을 하지 않았는데 [[낚시]]를 구현시킨 것으로 유명하다.]가 프로그래밍을 담당했으며, [[콘도 코지]]가 사운드를 담당했다. [[마리오브라더스]]가 발매된 이후, 점프하는 [[플랫폼 게임]]들이 속속히 등장하고 있던 시기에 [[미야모토 시게루]]는 닌텐도가 [[동키콩(게임)|동키콩]]부터 이어진 점프 게임의 원류인 만큼 다른 게임에는 질 수 없겠다고 느꼈다.[* 특히 미야모토가 이런 생각을 하게 된 가장 큰 계기는 [[팩 랜드]]의 등장이 가장 컸던 것으로 보인다.] 슈퍼 마리오브라더스 이전에 [[테즈카 타카시]]와 함께 개발한 데빌 월드에서 2배 크기의 캐릭터를 움직일 수 있는 기능을 실현했고, [[익사이트바이크]]에서 화면 스크롤과 워프를 실현한 바 있었기 때문에 이미 구현된 기능을 축적시켜서 막 발매된 [[패밀리 컴퓨터]]의 성능을 아낌없이 발휘해야겠다는 포부를 가지고 제작에 들어갔다. 개발 기간은 [[익사이트바이크]]가 발매된 직후 1984년 12월부터 기획에 돌입해서 대략 9개월 동안 개발되었다. 패미컴 게임을 집대성한다는 포부였지만 용량의 한계가 명확했기 때문에[* 이 당시엔 [[패미컴 디스크 시스템]]과 카트리지의 용량을 늘려주는 특수칩은 아직 나오기 이전이였다.] 생각보다 개발 기간이 오래 걸리지는 않았으며, 후술하겠지만 [[젤다의 전설]]과 동시에 개발되었기 때문에 실질적인 개발 기간은 이보다도 더 짧은 편이다. 당시에는 비디오 게임하면 검은 배경이 대세였는데, 당시 나왔던 [[팩 랜드]]에서 화려한 배경에 영감을 얻어 배경도 하늘색으로 밝게 하고, 큰 캐릭터가 육해공을 뛰어다니는 컨셉을 잡아서 제작하게 된다. 하지만 처음부터 [[마리오(마리오 시리즈)|마리오]]가 들어간 것은 아닌데, 원래는 마리오 대신 프로토타입으로 직사각형 모양의 도형을 캐릭터로 하여 나카고 토시히코가 갖가지 실험을 하고 있었다. 마리오가 최종적으로 출연하게 된 것은 [[테즈카 타카시]]가 영업부 부장한테서 패미컴용 [[마리오브라더스]]의 매출이 좋다는 정보를 얻게 되었고, [[미야모토 시게루]]에게 마리오를 쓰는 것이 좋겠다고 제안하면서 이루어지게 되었다. 미야모토 시게루는 마리오에게 "미스터 비디오" 라는 이름을 붙일 정도로 애착을 가지고 있었고, 어느 정도 주인공으로 마리오를 넣을 것을 생각하고 있었지만 테즈카의 주장 덕에 마리오를 넣어야겠다고 확신했을 것이라 한다. 현재와 같은 조작 체계는 발매 6개월 전에도 정해지지 않았는데, 1985년 2월에 미야모토 시게루가 작성한 사양서를 보면 십자 위 버튼이 점프거나 A 버튼이 점프가 아니라 공격 버튼이라 맨손인 경우 마리오가 킥을 하고 라이플이나 빔 총도 쏘고 마리오가 로켓으로 하늘을 날아다니는 사양도 생각하고 있었다고 한다.[* 이 아이디어는 후에 GB용 슈퍼마리오랜드에 차용되어 슈팅스테이지로 등장한다.] 만약 이와 같은 사양이 적용되었다면 지금과 같은 플랫폼 게임이 아니라 [[벨트스크롤 액션 게임]]이나 [[런앤건]] 액션게임에 가까웠을 것이다. 육해공을 누빈다는 컨셉에 맞게 하늘은 [[테즈카 타카시]]가 구름을 타고 하늘을 날아다니는 컨셉을 만들었는데, 아쉽게도 기술상의 문제로[* 슈퍼 마리오브라더스를 해보면 알겠지만 맵이 좌우로 스크롤되긴 해도 상하로 스크롤되지는 않는다. 상하로 스크롤되는 기술은 [[슈퍼 마리오브라더스 3]]에서 구현되었다.] 하늘을 나는 것은 시행되지 못했으며 대신에 콩나무를 타고 올라가서 구름 위를 걷는 것으로 하늘을 누빈다는 컨셉을 실현시켰다고 한다. 이 컨셉은 이후 [[슈퍼 마리오브라더스 3]]에서 활공이 가능한 파워업(꼬리 마리오, 너구리 마리오)을 만들면서 반쯤 이루어지게 되고, [[슈퍼 마리오 월드]]에서 드디어 [[김수한무]]의 구름을 탈 수 있게 되면서 구름을 탄다는 컨셉을 완전히 구현하게 된다. 시대가 시대이니만큼 코스나 캐릭터 디자인은 [[모눈종이]]에 일일이 수작업으로 그려가면서 디자인했으며 어셈블리어 프로그래밍에 롬 라이팅을 해야 실제 결과물을 확인해 볼 수 있는 시절이었기에 프로그램의 수정도 하루에 한 번이 전부였다. 카트리지 용량도 캐릭터 스프라이트 256매와 백그라운드 그래픽 256장이 사용할 수 있는 용량의 전부였기 때문에 [[https://www.atelier-betoux.com/1-3-nes-gfx-storage/|#]] 그 유명한 구름과 수풀이 실은 같은 그래픽의 색만 바꾼 것이었다거나, [[엉금엉금]]에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들거나, 문과 창문은 똑같이 생겼고, 플라워는 좌우 대칭 기법을 사용하는 등 용량의 한계를 극복하기 위한 노력을 많이 했다. 비단 그래픽 뿐만 아니라 수영하는 효과음과 밟는 효과음/피해를 입는 효과음과 파이프에 들어가는 효과음은 똑같게 하고, 버섯을 먹고 성장하는 효과음은 골인 시 나오는 멜로디를 배속하여 표현하는 등 용량을 줄이는데에 큰 초점을 두었다고 한다. 원래 처음 만들어진 레벨은 현재의 3월드에서 5월드에 해당되는 중간 레벨이였다고 한다. 하지만 그것이 첫 스테이지가 된다면 너무 어려울 것 같아서 나중에 더 쉬운 코스를 만들게 되었다고 한다. 그래서 제일 처음에 나오는 코스인 1-1은 나중에 만들었고, 가장 마지막까지도 손을 댔던 스테이지라고 한다. 그런만큼 1-1은 초심자를 위한 설계가 상당히 잘되어 있는 편인데, 첫 적으로 [[굼바]]를 두고 이것은 플레이어에게 위험하다는 것을 인식시키고 그 다음에 두 번째로 나오는 ? 블록을 두드리면 버섯이 나오는데, 버섯은 움직여도 토관에 가로막혀서 다시 되돌아와 플레이어가 쉽게 먹을 수 있도록 설계되어 있고 이것은 도움이 되는 아이템이구나라는 것을 처음에 인식시킨다. 당시에 [[튜토리얼]] 개념이 흔치 않았고, 설명서가 있어도 보지 않는 경우 많았기 때문에 그런 것이 없어도 초심자를 위한 치밀한 [[레벨 디자인]] 능력을 확인할 수 있다. 그 외에도 동전의 위치를 통해 플레이어가 어디로 가야할지 유도하는 역할도 하는데, 하늘 위로 올라갔을 때 맨 끝에 동전을 둬서 플레이어가 떨어지면 내려갈 수 있게 디자인이 되어있다. [[굼바]]도 난이도를 낮춘다는 일환으로 가장 마지막에 나오게 된 적인데, 원래는 [[엉금엉금]]이 가장 기본적인 적이었지만 엉금엉금은 한 번 밟은 뒤에 차서 맵 밖으로 나가야 죽으므로 초심자들한테 다소 어렵게 받아들여질 수 있어서 밟으면 한 번에 죽을 수 있는 사양으로 굼바를 디자인하게 되었다고 한다. 하지만 개발 막바지엔 용량이 모자랐던 만큼 일부러 도트를 다소 삐딱한 자세로 해서 그것을 좌우대칭해가는 사양으로 자연스럽게 걷는 모습으로 보이게끔 프로그래밍했다고 한다. 이처럼 슈퍼 마리오브라더스는 처음부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 컨셉을 지향했으며, 플레이어들의 기분이 나쁘게 만드는 레벨 디자인은 최대한 지양했다고 한다. 그 때문에 보너스 레벨에서는 기껏 발견한 만큼 적을 두지 않고 코인을 가득 두어서 플레이어들에게 성취감을 주고, 동전의 위치로 페이크를 주거나 하는 일은 없도록 레벨 디자인을 했다고 한다. 제작진들은 플레이어들이 성취감을 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼는데,[* 개발 당시에 제작진들은 "플레이어를 배신하면 안 돼" 랑 "기분 나쁜 것은 없애자" 라는 말을 자주 했다고 한다.] 그만큼 슈퍼 마리오브라더스는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있었다. 원래는 큰 마리오만 있었고 나중에 작은 마리오(꼬마리오)가 생겼다. 코스의 앞을 보기 쉽게 하기 위해 작은 마리오를 넣었고 나중에는 처음부터 큰 마리오로 시작하기보다는 작은 마리오로 시작해서 버섯을 먹고 커져서 벽돌을 부술 수 있을 정도로 강해지고 한 번 맞아도 작은 마리오로 돌아갈 뿐 죽지 않게 하면 플레이어가 즐거워 할 것이라고 판단했으며 이 커진 마리오를 칭하기 위해 게임 이름에 '슈퍼'를 붙였다고 답했다. 기획 단계에서는 작은 마리오가 없었고 개발 도중의 버그로 마리오가 반토막이 나서 상체만 나오는 일이 생겼는데 큰 마리오 때는 통과할 수 없었던 좁은 통로들을 통과하는 등 의도하지 않던 재미가 있음을 발견하여 버그 자체를 그대로 시스템화했다는 소문이 전세계적으로 퍼져있었는데, 이는 [[미야모토 시게루]]가 직접 부인했다. 수중 스테이지의 움직임에는 [[이와타 사토루]] 전 닌텐도 사장이 영향을 미쳤다. 나카고 토시히코가 [[벌룬 파이트]]를 만들 때 자신이 만든 아케이드판보다 당시 HAL 연구소의 프로그래머였던 이와타가 만든 패미컴판의 움직임이 훨씬 자연스러웠던 것에 주목하여 직접 이와타를 찾아가 기술을 전수받았다고 한다. 그리고 그때 전수 받은 기술이 빛을 발한 게 슈퍼 마리오브라더스의 수중 스테이지를 만들 때였다고. 덕분에 당시 기술로는 어려웠던 작업이었음에도 미야모토의 원안 거의 그대로 완성되었다. 사운드에도 상당히 신경썼다고 하는데, 비디오 게임 여명기에는 원래 개발이 끝나기 1개월 전 즈음에 BGM을 만드는 것이 기본이였지만 본작은 용량 문제도 있을 수 있어서 개발 초기부터 BGM을 구상하고 넣었다고 한다. 수중 BGM은 이미지가 너무나도 명확하기 때문에 만들기 쉬웠고, 가장 먼저 만들었다고 한다. 이후에 지상 BGM을 만들게 되었는데, 처음 만든 곡은 푸른 하늘과 초원의 이미지를 구상해서 지금보다 태연한 분위기의 BGM이 되었고 지상을 뛰어다니고 점프하는 분위기엔 너무 맞지 않아 누락되었다고 한다. 그리고는 시제품을 만져보고 다시 BGM을 만들게 되었는데, 그 BGM이 바로 지금의 [[슈퍼 마리오브라더스(테마곡)|지상 BGM]]이 되기에 이른다. 하지만 미야모토 시게루는 지하 BGM을 듣고 놀랐다는데, 사실상 효과음 수준의 짧은 루프임에도 불구하고 제대로 된 BGM이 만들어져서 역시 음악을 전공한 사람은 다르다는 것을 느끼고 기뻤다고 한다. 해당 게임은 같은 멤버로 구성된 제작 인원으로 [[젤다의 전설]]과 정확히 동시기에 개발되고 있었다. 그래서 아이디어가 공유된 점도 있었는데, 쿠파 성에서 볼 수 있는 파이어 바는 원래 젤다의 전설의 트랩으로 나왔던 것인데 미야모토가 마리오로 나오는 것이 좋겠다며 마리오 쪽으로 편입시켰다.[* 결국 [[젤다의 전설 신들의 트라이포스]] 이후로는 파이어 바가 젤다 쪽에도 나오게 되었다. 젤다에서는 구루구루 바라는 이름으로 나온다.] 젤다의 오버월드를 만들고 있을 시점엔 젤다 쪽이 개발이 더 빠르게 진행되고 있어서 젤다의 전설이 슈퍼 마리오브라더스보다 더 먼저 나오는 것이 아닌가 하고 생각했다고 한다. 그래서 슈퍼 마리오브라더스 개발이 끝난 이후에는 끝났다라는 기쁨은 단 3시간 밖에 되지 않았고 바로 다음 날 젤다의 전설 개발에 착수했다고 한다. 결국 동시기에 제작된 두 게임은 모두 비디오 게임사에 한 획을 긋게 되었다. 출처 : [[https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html|사장이 묻는다 "뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii" 편]], [[https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol1/index.html|사장이 묻는다 "슈퍼 마리오 25주년" 편]], [[https://topics.nintendo.co.jp/article/5470f000-967b-11e6-9b38-063b7ac45a6d|닌텐도 클래식 미니 패밀리 컴퓨터 발매 기념 인터뷰 제3회 슈퍼 마리오브라더스 편]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기